Раскадровка как одно из представлений сценарного прототипа компьютерных игр
Main Article Content
Аннотация
Работа посвящена изучению и усовершенствованию процесса проектирования, разработки и тестирования повествования видеоигр. Изучены существующие практики написания и поддержки в актуальном состоянии сценария интерактивных произведений. Сформулированы определение сценарного прототипа, а также требования к его форме. Выдвинута идея об эффективности автоматизации создания сценарного прототипа в виде инструмента-генератора. Составлено видение такого инструмента. Представлено влияние такого инструмента на порядок разработки. Реализован компонент инструмента и проведен эксперимент, который доказывает эффективность на таком примере, как генерация раскадровки из текста. Сформулированы планы на будущую разработку.
Article Details
Библиографические ссылки
2. Visual novel engine Ren'Py. URL: https://www.renpy.org/.
3. The solution for interactive storytelling and game content management articy:draft 3. URL: https://www.articy.com/en/.
4. Real-time 3D development platform Unity. URL: https://unity.com/.
5. Real-time 3D creation tool Unreal Engine.
URL: https://www.unrealengine.com/en-US/.
6. An Online Visual Collaboration Platform for Teamwork Miro. URL: https://miro.com/.
7. Diagram Software and Flowchart Make diagrams.net. URL: https://www.diagrams.net/.
8. Davies D., Bathurst D., Bathurst R. The Telling Image: The Changing Balance between Pictures and Words in a Technological Age // Technology and Culture. 1992. No. 4. P. 845–846.
9. Raja D., Bowman D., Lucas J., North C. Exploring the benefits of immersion in abstract information visualization // Proc. of the 8th Int'l Immersive Projection Technology Workshop. 2004.
URL: https://people.cs.vt.edu/bowman/papers/ipt_dheva.pdf.
10. Montfort N., Bogost I. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge: MIT Press, 2009. 192 p.
11. Bogost I. Videogames are a Mess. URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/.
12. Cairns P., Cox A., Nordin I. Immersion in Digital Games: Review of Gaming Experience Research // Handbook of Digital Games. 2014. P. 337–361.
13. Newman J. Videogames. Routledge: Psychology Press, 2014. 198 p.
14. lanchard L. Creating empathy in video games. The University of Dublin, 2016. 42 p.
15. Koivisto E., Suomela R. Using prototypes in early pervasive game development // Computers in Entertainment. 2008. No. 17.
16. Open-source plugin for Unity Cradle.
URL: https://forum.unity.com/threads/released-cradle-play-twine-stories-in-unity.333720/.
17. Point-and-click. URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1443730.
18. Hassani K., Lee W.-S. Visualizing Natural Language Descriptions: A Survey // ACM Computing Surveys, 2016. URL: https://arxiv.org/pdf/1607.00623.pdf.
19. Artificial intelligence tools RivetAI. URL: https://www.rivetai.com/.
20. Gupta T., Schwenk D., Farhadi A., Hoiem D., Kembhavi A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos. Cornell University, 2018. URL: https://openaccess.thecvf.com/content_ECCV_2018/papers/Tanmay_Gupta_ Imagine_This_Scripts_ECCV_2018_paper.pdf.
21. Storyboarder. URL: https://wonderunit.com/storyboarder/.
22. Liu Z.-Q., Leung K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun. Switzerland: Springer, 2006. P. 34–40.
23. Akser M., Bridges B., Campo G., Cheddad A., Curran K., Fitzpatrick L., Hamilton L., Harding J., Leath T., Lunney T., Lyons F., Ma M., Macrae J., Maguire T., McCaughey A., McClory E., McCollum V., Mc Kevitt P., Melvin A., Moore P., Mulholland E., Muñoz K., O’Hanlon G., Roman L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling. Switzerland: Springer, 2016. P. 29–38.
24. Padia K., Bandara K., Healey C. A system for generating storyline visualizations using hierarchical task network planning // Computers & Graphics. 2019. V. 78. P. 64–75.
25. Adams E., Joris D. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/176033/the_designers_notebook.
26. Orange 3. URL: https://orange.biolab.si/.
27. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В. Концепт инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры // Электронные библиотеки. 2018. Т. 21. № 3-4. С. 235–249.
28. Доброквашина А.С., Газизова Э.А. Автоматизация проектирования игрового прототипа на основании обработки формализованного игрового дизайн-документа // Ученые записки ИСГЗ. 2019. Т. 17. № 1. С. 583–589.
29. Астафьев А.М. Разработка инструмента для сборки сцен по тегам // Казанский (Приволжский) федеральный университет, 2019. 31 с.
URL: https://kpfu.ru/student_diplom/10.160.178.20_FPEBER9KDIZQVYJAE3VRTIFYWZB_CDDM972OPP2I28S0EEFABT_Astafev.pdf.
30. Кугуракова В.В., Сахибгареева Г.Ф., Нгуен А.З., Астафьев А.М. Пространственная ориентация объектов на основе обработки текстов на естественном языке для генерации раскадровок // Электронные библиотеки. 2020. Т. 23. № 6. С. 1214–1238.
31. GitHub Storyboarder. URL: https://github.com/wonderunit/storyboarder.
32. Николаев И.С., Митренина О.В., Ландо Т.М. Прикладная и компьютерная лингвистика. М.: URSS, 2016. 320 c.
33. Nothman J., Qin H., Yurchak R. Stop Word Lists in Free Open-source Software Packages // Proc. Workshop for NLP Open Source Software. 2018. P. 712.
34. Baby Names from Social Security Card Applications.
URL: https://catalog.data.gov/dataset/baby-names-from-social-security-card-applications-national-level-data.
35. McCreery C. First-year Statistics for Psychology Students Through Worked Examples. 1. Probability and Bayes’ Theorem. Oxford Forum, 2018. 29 p.
36. Антонов И.О., Зезегова К.В., Кугуракова В.В., Лазарев Е.Н., Хафизов М.Р. Программирование запахов для виртуального осмотра места происшествия // Электронные библиотеки. 2018. Т. 21. № 3-4. С. 301–313.
37. Abramov V., Kugurakova V., Rizvanov A., Abramskiy M., Manakhov N., Evstafiev M., Ivanov D. Virtual Biotechnological Lab Development // BioNanoScience. 2017. V. 7. No. 2. P. 363–365.
38. Kugurakova V., Abramov V., Sultanova R., Tsivilskiy I., Talanov M. Virtual Reality-Based Immersive Simulation for Invasive Surgery Training // European Journal of Clinical Investigation. 2018. V. 48. P. 224–225.
Представляя статьи для публикации в журнале «Электронные библиотеки», авторы автоматически дают согласие предоставить ограниченную лицензию на использование материалов Казанскому (Приволжскому) федеральному университету (КФУ) (разумеется, лишь в том случае, если статья будет принята к публикации). Это означает, что КФУ имеет право опубликовать статью в ближайшем выпуске журнала (на веб-сайте или в печатной форме), а также переиздавать эту статью на архивных компакт-дисках журнала или включить в ту или иную информационную систему или базу данных, производимую КФУ.
Все авторские материалы размещены в журнале «Электронные библиотеки» с ведома авторов. В случае, если у кого-либо из авторов есть возражения против публикации его материалов на данном сайте, материал может быть снят при условии уведомления редакции журнала в письменной форме.
Документы, изданные в журнале «Электронные библиотеки», защищены законодательством об авторских правах, и все авторские права сохраняются за авторами. Авторы самостоятельно следят за соблюдением своих прав на воспроизводство или перевод их работ, опубликованных в журнале. Если материал, опубликованный в журнале «Электронные библиотеки», с разрешения автора переиздается другим издателем или переводится на другой язык, то ссылка на оригинальную публикацию обязательна.
Передавая статьи для опубликования в журнале «Электронные библиотеки», авторы должны принимать в расчет, что публикации в интернете, с одной стороны, предоставляют уникальные возможности доступа к их материалам, но, с другой, являются новой формой обмена информацией в глобальном информационном обществе, где авторы и издатели пока не всегда обеспечены защитой от неправомочного копирования или иного использования материалов, защищенных авторским правом.
При использовании материалов из журнала обязательна ссылка на URL: http://elbib.kpfu.ru. Любые изменения, дополнения или редактирования авторского текста недопустимы. Копирование отдельных фрагментов статей из журнала разрешается только для научных исследований и персонального использования, но не для коммерческого использования, перепродажи или передачи другому лицу.
Запросы на право переиздания или использования любых материалов, опубликованных в журнале «Электронные библиотеки», следует направлять главному редактору Елизарову А.М. по адресу: [email protected]
Издатели журнала «Электронные библиотеки» не несут ответственности за точки зрения, излагаемые в публикуемых авторских статьях.
Предлагаем авторам статей загрузить с этой страницы, подписать и выслать в адрес издателя журнала по электронной почте скан Авторского договора о передаче неисключительных прав на использование произведения.