Настоящий тематический выпуск журнала «Электронные библиотеки» содержит новые научные результаты, полученные сотрудниками и студентами учебно-практической лаборатории визуализации и разработки игр (Digital Media Lab – DML) Высшей школы информационных технологий и информационных систем (ИТИС) Казанского (Приволжского) федерального университета (КФУ), которые решают казалось бы разноплановые задачи в рамках исследований, проводимых в Openlab «Информационные технологии и неразрушающие методы исследования объектов культурного наследия» и Openlab «Виртуальные и симуляционные технологии в биомедицине» в рамках Программы повышения конкурентоспособности КФУ (соответственно в 2014–2016 и 2016–2017 годах).

Спектр этих задач очень широк: соотношение понятий виртуального мира, симуляции и serious games; разработка новых инструментов для создания симуляционных полигонов и новых подходов к интерфейсам с использованием виртуальной реальности; разработка тренажеров с такими новыми устройствами, как шлемы виртуальной реальности, системы захвата движений, оптические и инфракрасные сенсоры-дальномеры, устройства точного позиционирования и системы обратной связи – для более полного погружения в создаваемые виртуальные реалии. Сфера применения результатов этих исследований – виртуальная и дополненная реальности в образовании; виртуальная хирургия; реабилитационные комплексы для неврологических пациентов; симуляционные полигоны чрезвычайных ситуаций; культурно-исторические реконструкции; модернизация музеев с помощью виртуальной и дополненной реальности; обучающие аттракционы с использованием динамической подвески; инновационные приёмы визуализации для эффективной работы с большими объёмами как структурированных, так и неструктурированных данных. В тематическом выпуске освещено также направление деятельности DML, связанное с разработкой интеллектуальных обучающих систем и технологий: развита тема создания виртуальных биотехнологических лабораторий, включая разработку собственного визуального редактора сценариев для них; обсуждены также вопросы обеспечения вовлеченности студентов в учебный процесс.

Составитель тематического выпуска В.В. Кугуракова

Опубликован: 21.12.2016

PDF

От составителя

Влада Владимировна Кугуракова
482
Аннотация: -

Визуальный редактор сценариев для виртуальных лабораторий

Виталий Денисович Абрамов, Михаил Михайлович Абрамский, Влада Владимировна Кугуракова, Надир Ринатович Манахов, Азат Мунирович Маславиев
483-501
Аннотация:

Представлена реализация визуального редактора сценариев, позволяющего проектировать серии экспериментов для виртуальных образовательных лабораторий. Описана связь приведенного подхода с возможностью явного управления вовлеченностью студентов и методами ее оценки.

Опыт создания неигровых персонажей в виртуальных мирах

Амир Ринатович Бакиров, Даниил Иванович Костюк, Евгений Николаевич Лазарев, Алина Робертовна Хафизова
502-520
Аннотация:

Быстрое развитие сложных виртуальных миров, в особенности 3D-игр и компьютерных игр, создает новые проблемы при разработке виртуальных агентов, управляемых системами искусственного интеллекта (ИИ). Две важные подзадачи в этой тематической области, которые необходимо решить, это: (а) достоверность и (б) эффективность поведения агентов, то есть сходство персонажей с людьми и высокая способность к достижению их «собственных» целей. В этой статье мы изучаем современные подходы к разработке реалистичного ИИ в виртуальных мирах. Мы изучаем концепции правдоподобия и эффективности и анализируем несколько успешных попыток решить эти проблемы. Мы полагаем, что правдоподобное и эффективное поведение может быть достигнуто посредством изучения моделей поведения из наблюдений с последующим автоматическим выбором выигрышных действующих стратегий.

PDF

Использование контроллера Microsoft Kinect в разработке реабилитационных игр

Амир Ринатович Бакиров, Влада Владимировна Кугуракова, Надир Ринатович Манахов, Наталия Эдуардовна Селезнёва
521-537
Аннотация: Изложены подходы к разработке (с использованием бесконтактного сенсорного игрового контроллера Microsoft Kinect) реабилитационных игр для полного или частичного восстановления двигательных функций постинсультных пациентов. Описаны проблемы, которые были преодолены при работе с  комплектом средств разработки приложений для игрового контроллера Microsoft Kinect, и элементы игровой механики для достижения вовлеченности пациентов в реабилитационно-игровой процесс.

In situ двухдиапазонная 3D-дефектоскопия стенописей архитектурных памятников

Влада Владимировна Кугуракова, Евгений Юрьевич Зыков, Алексей Валерьевич Касимов, Айрат Габитович Ситдиков, Андрей Андреевич Скобелев, Евгения Флюровна Шайхутдинова
538-558
Аннотация: Статья посвящена проблеме создания методики мониторинга состояния и систематизации сведений о фресковой живописи объектов культурного наследия. Проблема может быть решена путем компиляции традиционного метода картографирования фресок с применением современных средств визуализации. Описана новая технология Project Tango для фиксации текстур сложных 3D внутренних объёмов архитектурных памятников. Предложены методика экспресс сканирования с автоматическим картограммированием для дальнейшего сравнительного анализа изменения состояния стенописей и методика оценки процента утраты.