Концепт инструмента автоматического создания сценаpного прототипа компьютерной игры

Main Article Content

Гульнара Фаритовна Сахибгареева
Влада Владимировна Кугуракова

Аннотация

На основе существующих решений описано представление об архитектуре инструмента генерации сценарного прототипа из текста. Сформированы требования к разрабатываемому инструменту. Разработан прототип инструмента, иллюстрирующий основной принцип работы пользователя с приложением.

Article Details

Как цитировать
Сахибгареева, Г. Ф., & Кугуракова, В. В. (2018). Концепт инструмента автоматического создания сценаpного прототипа компьютерной игры. Электронные библиотеки, 21(3-4), 235-249. извлечено от https://elbib.ru/article/view/468
Биографии авторов

Гульнара Фаритовна Сахибгареева

Бакалавр Высшей школы информационных технологий и интеллектуальных систем (ВШ ИТИС) Казанского (Приволжского) федерального университета (КФУ). Сфера интересов: игровая сценаристика, нарративный дизайн, изучение вопроса эффективности создания сценарного прототипа и возможности автоматизировать данный процесс.

Влада Владимировна Кугуракова

Старший преподаватель ВШ ИТИС КФУ, руководитель лаборатории «SIM». Сфера интересов: разработка игр, иммерсивность виртуальных сред, интерпретация биосигналов человека, погруженного в виртуальную среду, методы трансформации нарративной идентичности.

Библиографические ссылки

1. Lee T. Designing game narrative. URL: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
2. Ramadhan R. and Hendradjaya B. Development of Game Testing Method for Measuring Game Quality // Proc. of Int. Conf. on Data and Software Engineering. 2014. № 7062694.
3. Пшеничный И. Чем отличается разработка игр от разработки «обычных» ИТ-проектов. URL: https://vc.ru/4897-gamedev-it
4. Fullerton T., Swain C. and Hoffman S.S. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier Inc., 2008. 470 p.
5. Khatoon M., Aisha Banu W., Zohra A.A. and Chinthamani S. Sentiment Analysis on Tweets // Advances in Intelligent Systems and Computing. 2019. V. 731. P. 717–724.
6. Mignano M. Game Development Pipeline: From Concept to Store. URL: http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/
7. Garneau P.-A. Fourteen Forms of Fun. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun/
8. Liu S., Wu Y., Wei E., Liu M. and Liu Y. Storyflow: Tracking the Evolution of Stories // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2013. No. 12. P. 2436–2445.
9. Padia K., Bandara K.H. and Healey C.G. Yarn: Generating Storyline Visualizations Using HTN Planning // Graphics Interface. 2018. P. 17–24.
10. Liu Z.-Q. and Leung K.-M. Script Visualization (ScriptViz): A Smart System that Makes Writing Fun // Soft Computing. 2006. V. 10. P. 34–40.
11. Akser M., Bridges B., Campo G., Cheddad A., Curran K., Fitzpatrick L., Hamilton L., Harding J., Leath T., Lunney T., Lyons F., Ma M., Macrae J., Maguire T., McCaughey A., McClory E., McCollum V., Mc Kevitt P., Melvin A., Moore P., Mulholland E., Muñoz K., O’Hanlon G. and Roman L. SceneMaker: Creative Technology for Digital Storytelling // Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering. 2016. P. 29–38.
12. Gupta T., Schwenk D., Farhadi A., Hoiem D. and Kembhavi A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos // Computer Vision and Pattern Recognition. 2018.
13. Adams E. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics. URL: https://www.gamasutra.com/view/feature/176033/ the_designers_notebook
14. Баранов В.С., Сергеев А.C., Кугуракова В.В., Ситдиков А.Г., Хафизов М.Р. Археологические объекты болгарского городища X–XV вв., как материал для создания виртуальной культурно-исторической реконструкции // Электронные библиотеки. 2015. Т. 18. №5. С. 269–282.


Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)

1 2 3 > >>