Том 18 №5

ПРИМЕНЕНИЕ МОДЕЛЕЙ МЫШЛЕНИЯ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ВОПРОСНО-ОТВЕТНЫХ СИСТЕМАХ
Аннотация: Описана эволюция моделей мышления в рамках решения задачи построе-ния интеллектуальной вопросно-ответной системы для автоматизации обработ-ки запросов пользователей на естественном языке, начиная от простой модели на основе деревьев решений и заканчивая полноценной моделью мышления, основанной на модели мышления человека Марвина Мински. Каждая модель разработана и протестирована. Приведены результаты экспериментов и сдела-ны выводы о состоятельности каждой из моделей.
ВЫЧИСЛИТЕЛЬНАЯ МОДЕЛЬ ЭМОЦИЙ В ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИНФОРМАЦИОННЫХ СИСТЕМАХ
Аннотация: Проведено исследование эмоций в различных аспектах: философском, психологическом и нейрофизиологическом; с их учетом описана созданная ко-гнитивная архитектура. На основе «куба эмоций» Левхайма, «колеса эмоций» Плутчика, «теории аффектов» Томкинса и модели мышления Мински охаракте-ризовано использование эмоций как факторов влияния на вычислительный процесс компьютера. Указаны также возможности использования эмоций в интеллектуальных вопросно-ответных системах.
ПРОБЛЕМА КОРРЕКТНОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕРМИНОВ В КОМПЬЮТЕРНОЙ РЕКОНСТРУКЦИИ
Аннотация: Рассмотрены проблемы соотношения и взаимодействия двух терминов, используемых при реконструкции исторической среды, – визуализация и вирту-ализация. Рассмотрена история их образования и формирования, а также сдела-ны выводы по более корректному их использованию. Важно помнить, что визуализация различной информации была за долго до изобретения компьютера и создания 3D-платформ. Человечество давно использует цифры, тексты, картины, зарисовки, макеты для наглядного представления данных, превращая их в визуальные элементы. Это неотъемлемая часть повседневной жизни современного человека.
АНТРОПОМОРФНЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ АГЕНТ С СИМУЛЯЦИЕЙ ЭМОЦИЙ И ЕГО РЕАЛИЗАЦИЯ
Аннотация: Рассмотрены эмоциональные человеко-машинные интерфейсы, а именно, антропоморфные социальные агенты. Описана кросс-дисциплинарная задача создания антропоморфного агента, который «чувствует» и «реагирует» на эмоциональные стимулы. Предложена нейробиологически инспирированная реализация, основанная на механике химических и физических процессов, происходящих в человеческом мозге. Проектирование и разработка эмоциональной модели осуществлены симуляцией нейромодуляторов: дофамина, серотонина, нор-адреналина. Отображение эмоций достигается за счёт комбинации данных нейромодуляторов в различных пропорциях. Для этого используется гипотеза Хьюго Лёфхейма («куб эмоций»), которая в свою очередь базируется на теории аффектов Сильвиана Томпкинса. Описаны преодоление феномена “uncanny valley” и подходы к пониманию взаимосвязей мимики и мотивации индивидуума. Построена реалистичная вычислительная модель, которая позволяет адекватно визуализировать мимику виртуального агента синхронизировано с произ-водимой им речью. На основе трехмерной модели человеческой головы создан антропоморфный эмоциональный агент, способный на мимические реакции в связи с эмоциональным контекстом.
АРХЕОЛОГИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ БОЛГАРСКОГО ГОРОДИЩА X–XV ВВ., КАК МАТЕРИАЛ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЙ РЕКОНСТРУКЦИИ
Аннотация: Описаны общий алгоритм и классификация этапов создания виртуальных культурно-исторических реконструкций. На примере проекта «Болгар XIV» разо-браны основные стадии реализации реконструкции, рассмотрены архитектура, бытовое окружение и планировка города; дано общее описание той эпохи. При-ведены общие соображения о подходах к созданию виртуальных реконструк-ций, в том числе правила процедурной генерации территорий.